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荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金,2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長 ...
Dota 2每年在西雅圖舉行的國際錦標賽電子競技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用電子遊戲來比賽的體育專案。隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強,電子競技正式成為運動競技的一種。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、大型電玩、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。
荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金[1],2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩餘1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的國際邀請賽獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超過3.8億人觀看。[2]據中央電視台報導,中國大陸2021年電競行業人才缺口已達50萬。
電子競技主要可分為兩大類:
1972年的遊戲《太空大戰》系列是最早的電競比賽專案,這一年也是電競元年。
2017年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演項目的體育賽事。[3]
2018年亞洲運動會添加了電子競技示範項目,當中分為團體項目及個人項目各三項[4]:
各地的電子競技[編輯] 韓國[編輯]金融危機後,韓國政府開始扶持電競專案,因此其國內電子競技行業取得了與其它傳統行業同樣的社會認可,同時還擁有相對完善及龐大的...
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